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機体対策 : 対策 (VS.コスト3000)|対策 (VS.コスト2500)|対策 (VS.コスト2000)|対策(VS.コスト1500)| VS.コスト1500 総論 機体別対策アッガイ ザクII(ドアン機) ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) ガンダムMk-II(エル搭乗) ザク頭Zガンダム キュベレイMk-II(プルツー) リ・ガズィ ベルガ・ギロス Vガンダムヘキサ ガンイージ ライジングガンダム ラゴゥ デュエルガンダムアサルトシュラウド バスターガンダム インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) ティエレンタオツー ジンクスIII アレックス ザクII改 ケンプファー ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 VS.コスト1500 総論 低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。 癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。 もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。 特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。 また1500コスト最大のウリは覚醒の恩恵を一番多く受けられるということである。 2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。 さらに特徴的な武装を持つ機体も多く、それらが各種覚醒とかみ合っており、一部機体は覚醒中なら3000機を追い回せるほど。 ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。 「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。 具体的には3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。 1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて今、どの敵を狙って倒せばいいのかというビジョンを自チームが持つことが肝要。 もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。 ほとんどの1500はダブルロックに弱いという弱点があり、これを突いた戦いも有効。 以前までは弾が切れやすいと言われていたが、シリーズを重ねる度にその傾向はあまり見られなくなった。 相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがある。 敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。 機体別対策 アッガイ 豊富なアシストで攻め立てる地走MS。 相方との連携ありきな機体であり単独では低火力だが、その反面物量を活かした援護射撃は鬱陶しい。 また、地味にアメキャンができる。後格→アメキャンで追い回してくるので、足が遅いからといって放置するのは得策ではない。 火力は格闘を絡めなければあまり高くないが、一癖ある武装により手数が豊富。アッガイだからと言って油断はできない。 使い込んでいるアッガイなら無視できない、逃げられない、反撃できないといった1500コスとは思えない強さを発揮することもある。 おそろしいほどの擬似タイ能力を誇り、かつ防御武装もあるので鬱陶しいことこの上ない。 格闘性能も伸びや突進速度は大したことはないものの、初段性能はなかなか。 横格も回り込み性能は到底誇れるものではないが、判定だけは一級品。 下手に万能機が向かっていくと、手痛い一撃を喰らってすごすご引き下がる事になりかねない。 1500コスであることに変わりないので、しっかりと対処し舐めてかからない事が第一。 アッガイの特徴は、武装の多くが近距離で機能するものが多いこと。 対コスト1500の王道、距離をとりつつ、射撃始動から攻めよう。ダミーがあれば積極的に撒くのもあり。 また、太いビーム等の押し付け武装にも弱めなため、そういった武装を持っている機体なら戦いやすくなる。 ザクII(ドアン機) 1500コストにしては高めの耐久と機動性を持ったわかりやすい格闘機。 他の格闘機宜しく機動力も高く旋回性能にも優れる。そこからのメインとサブを押し付けられるだけでもなかなかのダメを稼ぐこともできる。 前格の突進力を活かした急接近や闇討ちにより、中距離でも強い存在感とワンチャン力を発揮する。 格闘機ながら射撃の火力も高く、只のズンダでさえ射撃機も驚くほどの高火力。 覚醒コンボに至っては射撃始動で300ダメージ前後を叩き出す。更に覚醒時は機動力も高コスト並みに上昇するため非常に危険。 基本がわかりやすい格闘機であるため対策も非常にわかりやすく、とにかく「近寄らない」「近寄らせない」これに尽きる。 射撃そのものは十分な性能を持っているものの、全て足が止まり赤ロックも短い。 また撃ち切りリロで弾数も少ないため弾切れが激しく空気になりやすい。 牽制能力に欠けるため、中距離以遠の得意な機体が逃げ撃ちでしっかり弾幕を張ってやればザクII側はやれる事があまりない。 唯一コアファイターが見えづらいので注意。 ただし前述の前格は大きく飛び跳ねる挙動の性質上、射撃を避けて接近してくることがあるので要注意。 またこの機体は、特殊移動(特格)で接地・硬直の上書きが出来る。 これを知らずに着地取りに固執すると翻弄されかねない。 格闘の初段性能は30格闘機にすら匹敵する程で、強判定で威力も良い後格や発生がずば抜けて速いN格を備えるため生格は狙わない方がいい。 ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) 手動リロのBRとどこからでもキャンセル出来る特格を利用する高機動格闘寄り万能機。 低コストながら足回りや格闘性能がひと回り強化されているのが特徴。 また、追加武装の特格は発生が非常に早く、至近距離での格闘の振り合いにおいて非常に強力。砂ぼこりダウンのため確実にダウンが奪え、ブースト総量の少なさも気にならない。 一度近寄られてしまうと制圧力の高いサブや発生判定の強力な特格で迂闊な行動を潰ししてくる。また、特格Cのおかげでブーストを切らしていてもフルコンを叩き込む事が出来るため、平均的な1500コスに比べて強気な攻めを仕掛けてくることも多い。 至近距離まで詰められてしまうと特格の蹴りで一方的に殴られる痛さと怖さを教えられてしまう事になるうえ、高火力で当てやすい覚醒技も備えているため油断は出来ない。 高機動で弾切れにもあまり困らないため卒なく戦えるのが長所だが、射撃武装はエマ機より弱体化しているので遠距離では空気になりやすい点が短所。そのため、この機体の対策はとにかく近寄らせないこと。 中距離以遠ではBRとアシストくらいしかやれることがないので、牽制以外に出来る事は殆どないと言って良い。 ガンダムMk-II(エル搭乗) 長い赤ロックに手動リロのBRとアシストで弾幕を形成するのが得意な射撃機。 リロード可能なBRも合わせてかなり高い弾幕形成力を誇っており、下手に放置すると後ろからガンガン刺される。 また、各種アシストは常に銃口補正がかかっている。特にZザクは単純に高性能なうえ、回り込んで射撃をするためあらゆる場面で活躍する万能武装。 覚醒技はEz8の覚醒技と同じ性質で数秒全く動かない短所があるものの、強誘導且つ本体が被弾しても撃ち続けるので注意が必要。サーチ変えで本体が撃ち始めた相手と別の相手にも撃ってくるので油断は禁物。 対策は隙を見て近寄ってしまうことと、ザク頭に警戒すること。 アシスト周りのキャンセルがメイン→アシスト位しかなく、足回りも悪いこの機体はとにかくBGの消費が激しい。 そのため近寄られると非常に脆く、近距離で押し付けられる武装があれば何もさせずに沈められることも多々ある。 ただし真正面から馬鹿正直に殴りかかるとサブや優秀な横格で迎撃してくるので安易な攻めは禁物。特にエル機のバズーカは一瞬で200以上のダメージを奪える強力無比な性能を誇るため、これで迎撃される展開だけは絶対に避けたい。 またZザクを残している場合は接近戦にもそれなりに対応できるため、気をつけないと後ろから撃たれてしまうこともある。 武装のほとんどがアシストに依存しているということもありダミー系の武装を持っているなら撒いておくのもいい。 ザク頭Zガンダム 手動リロBRと弾数無限のサーベル投げを特徴とした格闘寄り万能機。 カミーユ機と比べると機動力や火力の低下が著しいものの、単発強制ダウンのハイメガや隕石のダミーなど、他の1500コスト機にはあまり見られない長所がある。 本機最大の特徴はハイメガ・サーベル投げ・前格などのモーションが本家より高速化している事。 また、一部武装を構えた際に体が浮かなくなっているため、隙も本家より小さめな傾向にある。 対策はとにかく射撃戦を徹底すること。射撃武装の火力が非常に低いザク頭はダメージレースに弱く、それだけでジリ貧になる。 射撃始動に弱い傾向にあるので、組み合わせによっては先落ちも狙っていきたい。 逆に無闇に生格を振るのは危険。 高速化したウサキャンに加え、足の止まらないメイン、サブ、発生の凄まじいBD格闘、カミーユ機よりも隙の少ないハイメガなど、近距離で機能する武装がとにかく多いので迎撃されやすく、ジャンク屋殺法による逆転も許しかねない。 キュベレイMk-II(プルツー) 1500機体で数少ないファンネルを持つ機体。ファンネルを利用した妨害が得意で、手数も豊富とかなり鬱陶しい。 ファンネルの回転率は二秒一発リロードと中々の回転率。2ヒットよろけであるため、後衛で延々とまかれると厄介なことこの上ない。 更にメインとサブの相互キャンセルやアメキャン可能な停滞アシストのバウも備えており、これらを生かした自衛や弾幕張りも侮れない。 特格もひっかかれば強よろけで、キュベレイの相方に射撃CSや格闘を決められれば手痛いダメージを受ける。 この機体の難点は依然として近距離の択が少なすぎることである。 しかし1500の射撃機とナメて格闘戦にかかると強判定でよく回り込む横格が待っている。この機体は乱戦が嫌いじゃない点も注意しておきたい。 格闘合戦であれば不得手ではないのだが、大きな図体と遅い落下から近距離で射撃始動の格闘が苦手。 乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、射撃始動で攻めていこう。 リ・ガズィ 最初から「常時変形」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄りの時限換装機。 火力は前作に比べて落ちたが、それでもBWS形態の瞬間火力は相変わらずで全機体で見ても高レベル。 BWS形態はまさに戦闘機で、格闘やステップといった接近戦の基本が全く無い。しかし特異な挙動に合わせた射撃はとにかく火力が出る。 まずメイン射撃は標準的BRのズンダに匹敵する単発150ダメージの高火力で弾速も早く誘導も非常に強い。 誘導も銃口補正も皆無だが、溜めがないうえに曲げながら移動撃ちも出来るゲロビのサブ射撃。 また1出撃に1度きりの武装だが特射のBWSパージ攻撃も単発180ダメージで、生当てなら追撃も可能。 そして特格入力で誘導切り効果のあるバレルロールも備えている。 極めつけに、メイン・サブ・特格の行動に格闘ボタン入力で連動するグレネードも放てる。 これらの武装を変形形態の特有の動きである前ステップ入力で銃口を合わせ放ってくるのがBWS形態の基本戦法。 特にメイン射撃の誘導が上下左右共に強く、並のBRの感覚で避けるのはほぼ無理。 大人しくシールドか左右のステップで誘導を切って回避したいところ。 但し、シールドに関してはメインと連動して放ってくることの多いグレネードで捲られる可能性もある。 曲げ撃ち可能なサブはもはやただの暴力であり、薙ぎ払われればシールドを強制されてしまう。 BWS形態の攻撃を回避する時はリ・ガズィの下に潜り込むことがポイントとなる。 攻撃を回避しきって下に潜り込めばそこは安全地帯。逆に距離を置こうとすればするほど喜ばれるので要注意。 普段はタブーである前BDからBRしつつ着地…というのが逆転して有効になる。 代わりにこの戦法を使うとこちらの射撃も非常に当て難くなる。あくまでも有効な回避手段の1つとして頭に入れておこう。 どの位置にリ・ガズィがいるかを把握しておけば、相手の相方にもよるがある程度戦い易くなる。 格闘機などの強い格闘を持つ機体は誘導の強さを活かして強引に当てていきたい。下から追って叩き込む形となお良し。 高度を合わせればサブで迎撃される危険性もあるので、高度や位置を意識してじっくり追っていこう。 そういったものを持ち合わせていない射撃機や万能機は、BWS形態時はなるべく回避や防御を優先して、パージするまでの時間を稼いでおきたい。 時間切れで強制BWSパージだが、基本的に特射のBWSパージ攻撃をどこかで放って来るので、生当てされることだけは避けよう。 BWSが強力ならパージ後の生リ・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。 生形態の注意点は、息切れしない手動リロードBR、メインサブによる安定した奪ダウン、遠距離誘導と火力が強めの特射グレネードなど。 火力はさほどでもないが対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。 こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。 典型的な、相手の思惑通りに「相手をしてはいけない」「落としてはいけない」機体である。 BWSを脱がすまでは流石に見ている必要があるが、例えその時でも変にダメージを与えるのは良くない。 MS形態になった後のリガは無理矢理落ちようとしてくることが多い。BWSのダメージ効率が各段に高いからである。 一方でMS形態は、完全な放置がしづらいとはいえ、火力も機動力も食いつきも段違いで脅威性が下がる。 こちら側が「リガに手が出せない機体を使っているor相方に手が出せそうにない機体が居る」という場合は、特に落としてはいけない。 相手の思うように落としてしまうと、結局リガはとんでも火力を引っさげて帰ってきてしまう。 手も足も出ないという時は相手の思うがままに落としてしまい、ダメージ負けしている時が多い。 どちらがマシかと言えば断然MS形態なので、仮に落とすとしても最後に残しておくのが良い。 勿論、リ・ガズィ側はそんな思惑を潰すために動いてくる。 しかし、撃墜してBWSで復帰すると余計に手に負えなくなるので、基本的にはMS形態でウロウロさせたほうがまだマシである。 一気に落とせる状態かそうでないかの見定めが必要。 ベルガ・ギロス 全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。 小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘、弾数無限の格闘CSは全てスタン属性で誘導も強め。 そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。 格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。 距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいい。 それなりの回転率で使えるアメキャンも持っているため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキー。 格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、生格闘は非現実的といえるレベルで(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。 特にBD格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(3000格闘機にも平気で打ち勝つ)を持つ。 格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボもかなり痛い。 そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々ある。 時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。 高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。 小回りが利く為、無理に仕掛けてこられるとこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、 それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。 弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。 射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。 だが着地と関係無く、誘導が切れてなければ当たる武装を多く所持しているのでステップを多めに踏むのをお忘れなく。 相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば、何とか釘付けにしてやりたいところ。 Vガンダムヘキサ 前作まではその性質から、ヴィクトリーガンダムの完全上位互換とすら言われたコンパチ機体。 本作ではウッソ機のコストアップや時限換装獲得によって大幅に差別化された。 ヴィクトリーガンダムと比べると基本性能こそコスト相応に控えめだが、後格のピョン格による飛び込みやVダッシュ中CSの押し付け性能が強化されており、1500らしいやや尖った強みを持っている。 基本はターンXの上位互換とも言えるメインサブ、射線作りの特殊射撃と1500にしてはスタンダードに良い武装を持ち合わせているうえ、これだけでもかなりのダメージを叩き出してくるので、射撃戦で下手に相手のペースに飲まれてはいけない。 見た目やリロード性質が特異なだけで、個々の武装自体はストレートな性能なので、基本に忠実にが一番大事である。 敵ヘキサがSバーストを選んでいる場合、盾判定付きBR連射が非常に脅威である(+シュラク隊の防壁)。 が、耐久値の低さからEバーストを差し置いてSバーストを選ぶのは相手にとっても結構なリスク。 その場合はあえてヘキサを狙って相手の作戦を潰すという選択肢もありだろう。 ガンイージ 豊富なアシストによる弾幕と援護を得意とする万能機。 火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで追撃することで150近いダメージが出せるため侮れない。 さらに特格の防壁リロ時間が13.5秒のため、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。 低コスト機に対する基本的な対策がそのまま通ったのは以前の話。遠距離で弾幕を形成され続ければ、3000でさえ容易に近づきにくい。 放置をすれば煩わしいことこの上ないが、一方で至近距離には弱め。 格闘を振ることができればシュラク隊の防壁を粉砕できるので、至近距離での戦いは有効である。 ガンイージには強力な横格があるが、あくまでもコスト帯の中では程度の性能なので格闘の振り合いは得意ではない。 格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう。 ライジングガンダム 1500とは思えない器用さを持つ機体。MFながら普通の足回りで戦う。 ノーマルモードは1500コストの狙撃機といった趣きで、とにかく援護力が高い。 3ヒットでよろけるビームマシンガン、狙撃らしく着地のとれるライジングアローなどとにかく放置したくない性能を持つ。 シールドの耐久が消えるまでの限定換装のモビリティモードにより、格闘寄り万能機としての顔を持つ。 格闘の判定がどれも強く、CSのライジングフィンガー(照射)による強力な始動攻撃を持つ。 さらにSA付きのライジングフィンガーと、一つ一つを見ればかなり強力。 何ら弱点がないと思われがちだが、どちらの形態も低火力で自衛力がないという欠点が存在する。 モビリティモードはある程度自衛が出来るものの強力なものとは言えない。 さらにこのモビリティモードはシールドの耐久が消えるとリロード時間に入り、換装が制限される。 そうなると、自衛手段がアシストのゴッドガンダムかタックルしかないノーマルモードで戦わなくてはいけなくなる。 援護力の高いノーマルモードも、生格を安易にねじ込める程ではないがガン攻めされると非常に脆い。 よって対策はノーマルモード時の攻撃をひたすら潰し、モビリティモードになったら盾の耐久値を削って攻めさせないこと。 モビリティモードもCSとカウンターに気をつければ自衛力自体は良くて並の域を出ない。 ライジングが鬱陶しいと思ったら、いっそライジングにずっと張り付いて潰してしまうのが最善策。 流石に判定は強いのでモビリティモードの時では押し返されてしまう機体もいるだろう。 覚醒技以外はとにかく低火力で、ダメージを稼ぐのには相当な苦労を要する。 多少迎撃されても、ライジングを攻められるレベルの格闘機なら大体ダメージ勝ち出来る。 本作ではサブなど今まで後衛を刺されていた武装が軒並み弱体化され、いつまでも後ろで撃てる機体ではなくなった。 先に落としてコスオバを狙っていこう。 ラゴゥ 虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。部下のバクゥと一緒に戦場を駆け回る。 リロード2秒で総弾数16発という破格のメインを持ち、さらに特筆すべきはやはり機動力と迎撃能力。 優秀なズサキャンを持ったこの機体の機動力は並の高コストでも圧倒されるほど。 特に近距離択の多さは全機体の中でもトップクラス。 迎撃能力に関しては1500はおろか3000コストにも勝るとも劣らない性能を持つため、1500機だからと侮ってかかるとボコボコにされる。 格闘も優秀で、近距離においては高コストですら蹂躙してしまう。 特にBD格の発生判定はトップクラスでほぼ全ての格闘を後出しで潰せるうえ、そこからのコンボ火力も高め。 更にメインから飛び上がり格闘にキャンセル可能で、並の地走機体に比べて押し付け武装にも強い。 ダブルロックに対しては平均的であるが、地走機体はほとんどダブルロックに弱いため、ラゴゥは地走の中でもダブルロックに強い方である。 ベルガ・ギロスと並び、この機体に格闘戦を挑むのは純格闘機であっても避けたい。 また、メインの機能する中近距離戦を維持すると、そのリロードの早さと横の太さから射撃寄り万能機であってもジリ貧になってしまう。 中近距離では強いのだが、これが遠距離になると話は別。 差し込める武装がメインしか無く、そのメインへの依存度が高いため弾切れを起こしやすい。 容易に弾が切れる程の回転率ではないが、放置した所でさほど危険はない。 そのため、ラゴゥの何よりの弱点は弾切れからの放置である。 BD速度自体は平均であるため、高機動機なら逃げるのは簡単。 ステージによっては完全に放置するのも有り。それだけでラゴゥは真価を発揮出来なくなる。 注意しなければならないのは、放置する場合は常に自分の相方から離れないようにしないといけないのと、壁に誘導されないこと。 放置に弱いとは言え、機動力の高いラゴゥの追い能力は非常に強く、さらに一度張り付かれると不利になる場合が多い。 相方が離れていた場合、もし相方がダウンされて張り付かれてしまうと、ラゴゥから逃げるのは難しくなる。 また、ラゴゥは放置されると、潤沢なメインを利用して壁際に敵機を追い込み、タイマン状態にして逃がさないようにしてくる。 疑似タイマンはラゴゥの独壇場。タイマンかつ近距離ならラゴゥはどんな機体にも対等~優位に付けるため、絶対に相方から離れない事。 特に気をつけるのは、飛び上がった際に下に入られないこと。下に入られたら相方の援護が無い限りダメージ確定と思った方が良い。 逆に段差等で下を取るのはグッド。射角の関係上、ラゴゥは下方向に弱い。 地走特有の弱点を見極め、相方と足を揃えて放置すれば、ラゴゥはただ戦場を走り回るだけの犬になる。 放置中は誘導の強いバクゥ隊に注意。時折ステップを踏まないと痛い目を見る事になる。 さらにS覚との相性は全機体の中でもトップクラスの相性を持つ。 S覚中のラゴゥは放置できず、かつ攻めるのも難しい厄介な相手となる。 だが最高火力こそ低いので、ラゴゥがS覚を発動してダウンさせられたら、そのままダウンを維持するのが吉。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 少し特殊なアシスト「バスターガンダム」の援護が光る一方通行換装機。 特に新規武装などは追加されず、AS形態時のサブの弾数増加や生デュエル時のサブの発生が遅くなった代わりに2発になったくらいで対処法は前作と変わらず。 バスターとの一人クロスを始め多彩な射撃を仕掛けてくるが、その中で注意しなければならないのは、CSと前後特射である。 CSは相変わらずの高弾速で、すぐにダウンが奪える。格闘コンボに組み込まれようものなら吹っ飛ばされてしまう。 前後特射の散弾砲は広範囲に広がるため、特射の中では最も多用してくるだろう。バスターの追従中は前後特射での格闘カットに注意。 他にも、横特射の置きゲロビ、そして最大の武器であるパージアタックにも注意。 特にパージアタックは突進中に射撃ガードが付いてくるうえ、伸びが良く火力も高い。 覚醒もどれを選んでもある程度の恩恵を受けることが出来る。 F覚の火力特化によるワンチャン力強化を始め、E覚によるAS形態での驚異の防御補正、S覚によるバスターと合わせた鬱陶しい弾幕など。 ただし、他機体に比べればまだ幾分癖が無く、万能機然としている。 強みを押しつけて行く事自体はそう難しくない。 バスター自体が見ていなくても効果を発揮する事もあって、放置をせずに対処するのが一番である。 バスターガンダム 射撃支援に特化した純射撃機。ガナーザクやエクセリア同様単発ダウンのメインを主軸としている。 バスターがそれらに勝る点として、メイン以外にも多種多様な射撃を取り揃えており、かつキャンゼルルートが拡充していることにある。 メインでのダウン取りや事故狙いのゲロビは勿論のこと、ミサイルの弾幕や散弾を引っかけたりと見ていないと色んな弾が飛んでくる。 サブの武装を4つ切り替えられ、二種のCSを持つという特徴を持っているため、弾切れで難儀するということは基本的にない。 そのため上記の2機よりも持久戦に強く放置耐性も高い。よって無視するのは悪手となる。 一方で機動力が低く、赤ロックも武装傾向の割に短いうえ、ムーブ撃ちが可能なので多少ではあるがその点はごまかせる。 ゲロビの垂れ流しである程度対応できるとはいえ選択肢は減らせる。 迎撃力は1500随一と言って良い。メインが強いのもそうだが、色取り取りのサブ、そして格闘CSの散弾があり、ガナーザクやエクセリアのように油断ならない。 最大の武器であるメインの性能も非常に高く、タイマンは得意としないが持ち込まれないくらいに武装が豊富であり、仕掛けられても引っ掛ける武装は目白押し。 そしてその強みであるメインを囮としてキャンセルで出せる武装すらもどれも強力であり、基本的に20コストとのお見合いくらいならよほど機動力差がなければ余裕でこなせる。 締めにメインが一発刺さればひとまずバスターのペースに持ち込まれてしまう。 ただ防御武装がないので、足を止めない場合という前提こそあるが、胡散臭い射撃攻撃に対する自衛力は低い。 バスターははっきり言ってどの武装も一つとして弱いものはない。ダウンを一発で取れる武装も多く、攻撃が最大の防御になっている部分も多い。 足を止めなければ優位に立てる、というわけではなく、バスターに射撃を躊躇わせるだけの攻撃力がないと、強烈なメインで押し切られる。 バスターとの対面がやりやすいのはオールレンジ攻撃、視点を操作しつつ引っ駆られる優秀なアシスト、移動ゲロビなどがオススメ。 ただバスターに3000を仕向けるというのもνなど射撃機アンチに特化した機体で作戦がある、というのでもない限り疑問の残る選択だが。 全般的に武装使用時のブースト消費が大きいので、自衛自体は強いが読み合いはシビアな機体。 常にどちらかが張り付いてプレッシャーをかけていき、バスターに仕事をさせないようにしたい。 出来るなら移動撃ち出来る、つまり普通のBRなどを持った機体が相手をするのが基本。降りテクありきの機体だと尚の事ブースト有利が取りやすい。 対生格闘を初めとした自衛力は高め。上手いプレイヤーは自衛困難と見せかけて釣り、平気で凌いでくる。 先の通り弾切れで困る場面に乏しく、一つ一つの武装が強烈なため、あまり悠長に崩そうとしていると相手の手数に押し潰されやすい。 かといってゴリ押しを許さないレベルで射撃は近距離でもかなり強い。 ブースト消費は厳しいがOHでも引き出せるキャンセル択が強いので、下手にブースト枯渇を狙った立ち回りをすると、逆に痛い目を見ることも。 原則として完全なタイマンを挑まれると厳しい以上、ダブルロック耐性に関してはかなり低い。崩しにくい場合は片追いで上手く耐久調整を崩そう。 先にも書いたが、νガンダムやファントムのように射撃バリアを押し付けられるのであればメタレベルの対面となるので、優先して狙っていこう。 インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 2500コストだったアスラン機から2ランクコストが下がった射撃寄りの隠者。 基本性能の優秀なアシストを得ており、アスラン機より射撃戦をこなしやすくなっているのが特徴。 また、武装の性能は2500の特徴を色濃く残しているところも多く、接近戦での拒否性能は1500の中でもかなり高い。 ブーメランの存在は特に大きく、低コストだと舐めてかかるとたちまち捌かれてしまう。また、アンカーの存在によってブーストが枯渇していてもコンボを最後まで運べるという点も強力。 しかし格闘火力が極端に削られているうえ特格派生も消滅しており、最大火力が射撃機並にまで落ち込んでしまっている。200以上のダメージすらまともに奪えない機体なので、無理に攻めなければおのずとダメージ勝ちが出来るだろう。 ティエレンタオツー 00枠初の非太陽炉搭載機。 アシストを使った一人クロスや物量に物を言わせた戦術を得意とする。 特筆すべきは特格のアシスト(セルゲイ搭乗機なので通称「中佐」)。 デュエルASのアシスト同様、独自のロックを持ちロック対象へと一定距離まで接近する特性を持つ。 これへの警戒を怠れば、視界外からスタン斬りや強よろけ射撃の闇討ちを受け続け非常に鬱陶しい思いをするだろう。 加えて射撃シールド判定のあるレバ特射・前格闘を持ち、射撃が当てられそうで当てられないという場面も少なくはない。 この機体の弱点は特格のゲージがないと主張が厳しいこと・素の機動力が低いこと・そして自衛択が少ないことである。 すべての武装が実弾なので移動ゲロビを持ってる機体は積極的にタオツーを狙っていこう。 そして特射の弾数がないときはタオツーの自衛力もかなり薄まるのでその際は一気に張り付いてしまおう。 ただし覚醒技を空撃ちすることで特格のゲージを回復することができる。 特格を使い終わったと思って油断していると再び中佐に攻撃されるので注意。 ジンクスIII 今作でもやることはあまり変わらず誘導のいいメインサブでじわじわと距離を詰め隙あらば特格で闇討ち格闘を決めに来る機体。 Eバーストの存在により下派生を絡めた格闘コンボや自慢の覚醒技を狙うチャンスがめっきり減ってしまったもののやはり覚醒時のワンチャン力は脅威。 対策は前作同様通常時は放置、強化時はしっかりとみて対処すると言うこと。 特格→メインで落下に移れて特格中は簡単な射撃をすり抜けることもありこれで着地を誤魔化され性能のいいメインサブでダウンを奪ってくるので非常に鬱陶しい。 特格の動きからして非常に相手をして面倒だが今作では耐久が420しかないので前作よりも非常に事故りやすくなっている。 近距離で機能する武装も精々性能のいい横格しかなくダウンまで持っていくのも一苦労なので格闘機なら張り付いてしまっても構わないだろう。 覚醒は事故りやすさを考慮したE覚、この機体に足りない火力を補うF覚のどちらかを選んでくる。 今作では15自体が非常に事故りやすくなったので前者のE覚を選んでる者が多い。 しかしE覚では覚醒抜けからの覚醒技、F覚は強化と合わせて脅威の機動力から決めてくる高火力コンボがある。 どちらも驚異なので覚醒時はしっかりとジンクスを見ることも忘れずに。 アレックス チョバムアーマーを脱いだり着たりする換装機。パージ時は万能機、チョバム時は鈍重な格闘機となる。 普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。 チョバム格闘はかなりの性能。ゲージがあるうちは格闘カット不可能なので近づかないように。 ただしチョバム時の機動性能は劣悪の一言。むしろ格闘の移動の方が早いくらい。 チョバムさえ剥がしてしまえば近距離の脅威はかなり抑えられる。幸いズンダ1回で剥がすことはできる…が1発で剥がせる武装は限定的。 どちらの形態でもアメキャンを持ち、特にチョバム時はメインの特性上機体の向きと関係なく使える。 パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。 BRには盾判定があり、しかもそのまま受けるとガードに移行できる。ゲロビを撃ってダメージが入っていないようならBRで反撃されているのですぐに切り上げよう。 パージ状態の格闘は基本的に振ってこないが、別に低性能というわけでもない。 さらに「向こうから近寄ってきた場合」はチョバムのリロードが完了した可能性がある。 射撃戦はある程度こなせるようになったが、まだまだ甘いところがある。 一番注意したいのは1落ち後のチョバム+F覚醒による格闘のねじ込み。 並の迎撃はものともせず無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札。 ここを捌けるかどうかが今作での対アレックスにおいての肝。 チョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、コンボ完走の芽を潰しておこう。 ザクII改 コスト1500の範囲制圧型万能機。 かつて地走型を恐怖のどん底に叩き落としたサブ射撃は火力面が弱体化、しかし本作でアシストによるビーム攻撃が追加された。 覚醒中は6連ボムが可能になり、無印エクバほどでは無いにしろ、低コストとは思えぬ制圧力を発揮する。 近距離での強さや事故誘発力の高さ、自爆を絡めた1500トップクラスの迎撃力は健在。 また、格闘の全体的な判定の良さもそのまま。自ら格闘戦を仕掛けに行く機体ではないが、足掻きには油断できない。 前作での恨みを晴らそうと襲いかかるとまたもや返り討ちにされかねない。 対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。 銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。 特に爆弾は空中の相手に対しては効果が薄い。 メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。 基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。 格闘機のように射撃戦が仕掛けられない機体の場合は、放置気味に動くのが安定。 あまり放置しすぎると爆弾の間合いを図られて荒らされてしまう場合もあるが、それでも敵相方が集中的に狙われればダメージレースでは差がついてくる。 追いに関しては苦手なので、前に出てきた場合は大体無理のある立ち回りをしている。 そこまできたら、息切れの瞬間を狙って逆に攻めきって落としてしまおう。 ケンプファー 1500の近接寄り汎用機で、『NEXT』とは違いスタンダードな近接寄りの機体としてリメイクされた。 ショットガンやシュツルムファウストを主軸として相手を絡め取り、優秀な実弾兵器や素直な格闘でダメージを稼いでいく機体。 機動力が設定通り高く、特殊移動による詰め能力も高い。射程限界が短いため後衛は苦手だが、さりとて無視出来るわけでもない。 横サブなど動きながら攻撃できる選択肢もあり、対面でも捉えるにはそれなりに相手の動きを読む必要がある。 そしてより厄介になったのは後格のチェーン・マインで、手動リロードなので本作でも弾数が無限。 メインと格闘からキャンセルが可能で、チェンマで締めることで適当なコンボ始動でもダメージを底上げすることが出来るのも脅威の一つ。 特にメインからキャンセル出来る点が怖く、よろけをとられるとその硬直から叩き込まれやすい。 起点となるのはメイン。先の通りキャンセルが豊富なこともそうだが、射程が長いので非常に引っかかりやすい。 当然射程限界のない武装に比べればかなり射程差が厳しく、使い手目線では短く感じるという声が多い。 それでも実戦では特格の詰め性能もあってかなりの距離を絡め取れる。特に中・低コスト同士は要注意。 というよりこの機体、多少相性の善し悪しはあれど、基本的には中・低コ殺しの機体である。特に2000は要注意。 攻撃性能だけ見れば瞬間的にとは言え3000に匹敵する攻撃性能を持ち、高性能な弾を送り込んでくる。 鉄砲弾のような立ち回りができるのだが、これがリスキーだと言われるのは、3000が絡むと逃げ性能と攻め性能の差で厳しくなるためである。 ケンプは3000を追おうとするとブースト差で負け、ダブロされているとガス欠時を狙われ潰される。 しかしその差が限りなく埋められる中・低コ相手なら、ブースト差による攻め難さが性能面だけで解消されてしまう。 これらのコストは追従性能のいいチェンマを巻きつけられるリスクが増えやすく、特に2000はこれを通されるだけでダメージ負けをしやすい。 ブースト量自体はコスト相応だが、機動力に関して言えばいくら特殊ダッシュ込みの瞬発力ありきとはいえ、3000高機動機レベルに達するのも恐ろしいところ。 欠点はサブのバズ以外は射程限界があり、さらにそのサブだけで戦うには赤ロックなどの関係もあって心許ないこと。 また、全て実弾なのでビームにかき消されやすく、他にも強実弾による弾幕や、幅の広いゲロビ、何より移動ゲロビは天敵レベルで苦手である。 これは照射ゲロビのカットでも時折足を引っ張るため、ビーム主体ならケンプと距離を取りつつ丁寧に射撃戦をすればケンプの強みは潰れる。 また、チェーン・マインは発動時点で弾を消費する仕様と、時間がかかるタイプの手動リロードということも覚えておきたい。 安易に振って外しているのを見たら、リロードにリスクを感じさせることもダメージ負けしないためのコツ。 足を止めて一々引っ張り出す動作が入るので、補充の妨害はできずとも隙あらばダメージは取れる。 地べたを這いずり回り、実弾兵装を送り込んでいたのは過去の話。 現在のシステムに合わせてシンプルに生まれ変わり、同じ玄人向けでも『NEXT』時代とは全くベクトルが違う機体である。 共通してリスキーな立ち回りになることから事故りやすい特徴があり、コスオバを狙えば優勢は取れる。 しかし割り切ってガン逃げやガン攻めに入ったケンプファーはかなり面倒。チャンスは逃さないように。 ガンダムEz8 BRモードとキャノンモードの二つを使い分けながら戦う万能機。 EXVSシリーズに入ってから作を追うごとに強化されており、今では後方援護機体としてはそこそこの性能を持っている。 地上換装によってBGを回復できるという最大の特徴を持っており、メインも3秒リロに3000平均の威力を持つBRと、足は止まるが手動リロードで高誘導のキャノンの2種類。 それらを換装キャンセルで回していく為、正面から撃ち合うとコスト以上に難敵。 機動力は低いが、実質的な戦い方はちょっとしたリボーンズガンダムに近いようなものがある。 では闇討ちならば以前と同じ様に地走ゆえの射撃に引っかかりやすさがあるかと思いきや、ジャンプに慣性が乗るようになった上、もちろんその弱点自体、相手は百も承知。 そもそも、援護機なので頻繁にロックを換える機体ではあるし、換装キャンセルにシールドを仕込む事ができる為、立ち回りも結構堅実な部類に入る。 ホバートラックによる迎撃能力も健在で、これにより着地からの追撃も容易になっており、低コストと侮る事は出来ない。 距離を詰めてからも優秀な横格闘や射撃ガード付きのカウンターがあるため、迎撃能力は決して低くない。 依然として長い赤ロックのキャノン形態によって、放置もしづらい。 一見するとかなり穴のない機体には思えるが、明確な弱点はある。 それは押し付け武装に非常に弱い事と、自分から状況を作り出せない事。 ラゴゥやグフのように特殊な移動手段がない為、距離を問わず押し付け武装に弱い。 一定の距離だと3000機体を食えるほど特別強いという訳ではない為、足止めなら得意だが、ラインを押し戻したり状況を引っ掻き回す事は難しい。 また地走ながら空でも戦う機体とは違い、回避時以外は完全に地を這う機体であるため、横範囲が広い武装や強い誘導の武装がとても苦手。 状況をよく判断し、放置するところは放置、攻めるところは攻めるとすれば、それだけでEz8は動きづらくなる。 また、相手の状態を見て、キャノン状態の時にダウンさせる事ができれば起き攻めも有効。 生格闘はキャノン格闘が強いのでやや危険だが、射撃始動ならメインの発生のおかげで有利に戦う事もできる。 陸戦型ガンダム Ez8の武装をマシンガンに変えつつ、格闘性能をガラッと変えた機体。 接近戦における択はEz-8より減っているものの、非常に優秀な後格を得たため格闘火力が向上しているのが特徴。 また、サブやアシストの性能など、一見Ez-8と同じ見た目でも性能が異なる武装がいくつか見受けられる。 対策はEz8とほとんど変わらないが、3Hitよろけのマシンガンはなかなか侮れず、近距離における対応力はEz-8以上なので注意が必要。 とはいえ接近戦時は相手も相応にリスクを背負うことになる。Ez-8のようなカウンターなども持たないので、一気に至近距離まで詰めてしまえばどうにでもなるだろう。 グフ・カスタム 低コスト定番の格闘機。 誘導切りを持つ特格で自在に戦場を飛び回り、強力なメイン1(通称ガトシ)で射線を作りつつ、隙あらば格闘でダメージを取っていく機体。 装弾数90発のガトシによってある程度の射撃戦にも対応でき、覚醒リロード可能も相まってミリ削りは大の得意。 格闘も一部モーションが長くなった代わりに火力も上がっており、相方との連携が取れていないとコンボ次第では覚醒無しでも300越えのダメージを持って行かれる。 安易に格闘で挑みに行くのもNG。発生の早い格闘で返り討ちにされるか、特格あるいは後格闘の道路で逃げられるのがオチである。 弱点としては、赤ロックが短い事と、実弾兵器しか持たないこと、そしてガトシを90発全部撃ち切った後の状況にある。 低コスト格闘機としては破格の性能を持つガトシだが、全て実弾なのでビームにはかき消される上、全て撃ち切るとガトシは無くなり、代わりに低性能な三連装バルカンのみになる。 もちろん、覚醒リロードでも無くなったガトシが蘇るわけではない(弾切れ前なら覚醒リロードは可能)。 この状態になったグフは存在感が急激に薄まり、格闘を決められないようある程度目さえ向けておけば、後は放置でも構わない。 ただ、グフを使うプレイヤーの大抵はこの特性を理解している為、これだけを狙って戦うのはナンセンス。 対策としては丁寧な射撃戦に持ち込むのがベスト。赤ロックは短く、ガトシはビーム兵器でかき消せるし、残弾数も目安でもどれくらい撃ってきたかを理解しておけば対応できる。 グフの格闘の間合いに入られないようある程度距離を取りつつ、射撃でダメージを取っていこう。誘導切りを持つ特格には気を配っておくべし。 格闘も発生や伸び、火力の優秀な物が揃うが、判定はそこまで強くなく、カット耐性もイマイチ。 F覚の機動力向上と格闘強化で迫ってくるグフはかなりの脅威だが、落ち着いて射撃や(持っているならば)強判定の格闘で追い返そう。 F覚ではガトシだけでも200近いダメージを取ってくるので、こちらにも注意。 ヅダ 援護能力に長けた射撃寄り万能機。 単発火力・コンボ火力が同コストの中でも高く、中でもサブの単発125ダメージはコスト2000を交えて考えても破格の性能。 このサブの回転率は数字上は低いように見えて、換装扱いの格CSを使用すると実質サブが補充されるという珍しい性質を持つ。そのためサブは常に抱えていると考えたほうがいい。 特格は一旦遅れてから突進してくるという厄介な性質を持ち、格闘が刺さった・回避しきったはずが燃えているのは自分、といったことが対ヅダに慣れてないうちはよくあること。 特射・特格の爆風範囲がシャアザクの戦車/デスサイズのトーラスといったほどではないがかなり広く、一部地走機にはかなり辛い相手となる。 この2つの爆風武装の観点から対バリアが特に充実していると言える機体。 バリアを信じて突っ込んだら一瞬で剥がされ相手の爆風始動からとんでもないダメージを受けるというケースもある。 覚醒時は高起動の上位コストも真っ青になるほどの機動力を得ることができる。 放置すると痛い目を見るが、自衛力は高くないので近寄って処理をする事になる。 基本的に実弾兵器しか持っていないので、マシンガンやミサイル等、ばら撒ける武器があるならヅダに向かってばら撒くだけでも嫌がらせになる。 また、ほとんどが足を止める武装なため、ブーストで有利を取るのが一番の対策である。 とはいえ油断していると一発一発が痛いので、相性のいい機体でも放置は厳禁。 格闘性能自体は並だが、スピードはそれなりにあり、若干のカット耐性はある。 ヅダの格闘に当たってしまった場合のリスクは大きいので、ダメージ優先でなく格闘勝ち優先で攻めよう。 格闘機であれば普通に格闘勝ちできるだろう。 ワンチャンの代名詞ともいえる自爆や覚醒技だが、今作ではEバーストの存在からうかつに出しにくくなっている。 とはいえ相変わらずどちらも当たってしまった際のリスクは非常に大きい。 格闘CS中や覚醒中は気を抜かないように。 特殊な軌道のアシストに慣れないうちは相手にアシストを吐かせるといった考えを持つことも必要。 遅れて突っ込んでくるので出したのを見てステップを踏めば格闘を振らない限りは当たることはない。 リロードの長いアシストを3つ出すとヅダ側の自衛手段はほぼ皆無。射撃を刺していけばあっさり沈む。 尚、この機体はアシストへの依存度が非常に高く、アシスト誘導系の武装を適当に撒くだけで攻撃手段の1つを潰し切ることができる。 V2やF91など、ダミー持ちの機体なら覚えておいて損は無い。 ヒルドルブ MSでも戦車でもないモビルタンクという貴重なカテゴリの機体。 この機体を見た時に最初に目に付く巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 自衛能力はスモークがあるとはいえ、機動力の低さと機体の大きさもあいまって1500コストの中でも自衛力はかなり低い。 しかし地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っているためペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまうことも。 ただスモークが切れた時はあまり自衛手段を持たない。また鞭やプレッシャー、展開追従ファンネルなど、横幅の広い武装にかなり弱い。 トラップ傾倒の設置武器などは、スモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。 加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 さらに近距離で主砲が切れるのを待ってから攻撃を仕掛けると案外簡単に倒せたりしてしまう。 S覚醒を発動すると、サブ連射の後退を利用して凄まじい逃げ性能を手に入れるため注意しよう。 イフリート改 EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。分かり易く射撃戦では空気に近い。 特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りとなかなかの迎撃泣かせである。 連射火器・ブメ・鞭・格闘属性の迎撃装備のいずれかがあれば迎撃にそう苦労はしないが、いよいよ何もない場合は殴ってみるのも結構有効。 判定周りは格闘機として見ると並から外れるものであり、かち合いではさほど絶望的では無い。読まれてサブで取られた場合でもダメージは安く収まる。 ただし発生回りは格闘機準拠である。また、腐っても剣の判定として扱われるため、イフ側もまた振り合いで別に絶望的な程弱いわけでもない。 意外と3000との睨み合いで斬り勝っているのは、使用者の練度もあるが別に振り合い自体は弱いというわけでもないた、え。 ゴッドガンダムの横でも十分斬り勝てる、と言えば決して弱いといえるものではないことがわかる。 イフ使いが「格闘の判定回りが弱い」と言われながらも強気で格闘を振り返してくるのは「判定に不安はあるが十分振り合いには持ち込める」性能を持つため。 発生が遅い横しか持っていないなど、不安があれば強気に出るのは考えもの。 格闘はいわゆるラッシュ格闘で別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。 その際威力は下がるがダウン値も下がるので結果的に大ダメージになってしまう。 さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒしにくいしオバヒしてもそこからフルコンに持っていける。 横ムーブなども使ってくる相手は地味に着地も取りにくい動きをしてくる。 また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。 欠点は格闘の振り合い関連よりもコンボ時間が長くなること。しかも大体は動きが少なく、最悪足が止まるのでカットは容易。 ただし先の通りブーストには比較的余裕のある機体なので、3000の格闘機ばりにカットしにきた相手を逆に食おうとすることも多いので注意。 高火力コンとなる通称大車輪派生は、エピオンと違い少し斜め前に進みながら斬り落とすうえ高火力なので、軸が合わないと厄介。 なのでとにかくEXAM回収さえさせないようにすればねじ込み格闘が難しくなり、攻め手は一気にお粗末になる。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる。 その際は大抵の機体で捕まえることできる。一気に沈めてしまおう。 EXAM停止中はゲージが自然回復しているので、ガン無視で放置可能な時間は20秒。 片追いでもこの間に戦局を動かすのが難しいと感じたら、EXAM再稼働前に素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。 同コスト格闘機のグフと異なり、ミリ殺しも得意ではない(グフが楽できるだけ、とも言えなくはないが)。 とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、近距離なら格闘が入るのでこれだけは注意。 また、やや癖があるとはいえ、格闘機が足の止まらない飛び道具(メイン)を持っている、ということは一つの長所である。 地味に誘導性能も良いため、EXAMありきの際にこれで追い回されるのは機体によっては案外厳しいこともある。 更に今作ではアップデートで覚醒時にEXAMゲージが回復するようになった。 これによって切り込む能力が大幅に向上したので1落ち後のイフリートには特に注意が必要。
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シナリオ攻略 4章 『ネオ・ジオン台頭』 難易度 地形適応 出撃母艦 部隊編成 クリア報酬 初回報酬 総出撃 強制出撃 グループ 資金 EC 資金 EC Lv33 地-宇 マクロス・クォーター/FT 12 0 0/4 +17500 +100 +14000 +190 クリア条件 「エンドラ」の撃墜⇒敵ユニットの全滅 敗北条件 10ターンが経過⇒なし 「マクロス・クォーター」の撃墜 フローチャート 初期 初期味方 マクロス・クォーター ジェフリー 選択出撃 ×12 初期敵 ザクII改 ST4×3 ケンプファー〔ジャイアント・バズ〕 ST3×2 ガザC ST3×3 ドライセン ST3×3 エンドラ ×1 サダラーン ×1 敵が残り10機以下 敵増援1 ザクII改 ST4×2 ガザC ST3×2 サダラーンのHPが50%以下出現位置がコロニー外の敵が撤退。 敵増援2 キュベレイ ハマーン ガザC ST3×4 ドライセン ST3×4 キュベレイのHPが50%以下キュベレイが撤退。 エンドラの撃墜クリア条件、敗北条件が変更。 敵の全滅ステージクリア。 敵データ 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 コンテナ 出現箇所・条件 取得物 超高張力鋼の欠片、電波吸収素材 ガンダリウムの破片、ENパックS ケロロを出撃 パワーアンプ(初回限定)、ガンダリウムの欠片 レベル、改造段階制限 EC獲得イベント 戦闘前会話対ハマーン : 虎太郎、ドモン、ヒイロ、キラ、刹那、號or渓or剴、ダバ、忍、泉、マサキ 攻略アドバイス このシナリオは前後編どちらも激戦になる。しかも陸上専用ユニットは前半でもあまり戦力にならない。事実固定編成でも選ばれていない。 このステージの初見時の流れは「増援に焦って機体を前線に大量投入」→「戦艦に帰れなくなった辺りでハマーンの本隊に囲まれて戦艦が大ピンチ」。ハマーンの台詞もプレイヤーの苦境を見越してのものであろう。しかしこちらの戦艦は自軍戦艦最強のマクロス。ENと装甲をパーツで補って挑めば「ネオ・ジオンの本隊の大半を単機で返り討ちにする信じがたい化物」の誕生である。 「掃討作戦」で気づいた人もいるだろうが、コロニー滑走路内にこちらの戦艦も入れる。自軍を全部押し込めたほうがファンネル事故死の危険が減るが、敵戦艦もMAP兵器を持ってる事は忘れずに。 ハマーンと泉のEC会話を狙う際にも、マクロスはガンガン前に出てコロニー入口に到達しなければお話にならない。ハマーンが前に出てきたなら、押出属性の武器でコロニー入口付近に戻ってもらおう。 キュベレイは落とすパーツがイマイチな上、HP半分で撤退する。無理に倒す必要は無い。 隣接シナリオ シャングリラの少年← →アクシズ激突
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ルートで離れているのは()で囲まれています UCガンダム系 0083:GP01FB・GP03・ジムカスタム・ジムキャノンⅡ・ヴァルヴァロ・ノイエジール Z:Zガンダム・スーパーガンダム(2人乗り)・FA百式改・メタス・白キュベレイ ZZ:ZZガンダム・キュベレイmk2・ドーベンウルフ V:V2(アサルト可バスター可)・Vダッシュガンダム・Vガンダムヘキサ・ホワイトアーク・ガンブラスター×2 CCA:νガンダム(HWS可)・リガズィ・ジェガン ∀:∀ガンダム・カプル×2・ボルジャーノン・ボルジャーノン(黒)・金スモー・銀スモー・赤カプル W系 ゼロカス・デスサイズ・ヘビーアームズ・サンドロック・アルトロン・トールギス3・トーラス X系 DX・X(ディバイダー可)・エアマスターバースト・レオパルドデストロイ・Gファルコン・ベルティゴ
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小隊長:F91:キンケドゥ 隊員:キュベレイmk-Ⅱ:プルツー 隊員:X1:マントなし:アムロ 隊員:キュベレイmk-Ⅱ:ジュドー 長 カトル ウイング カミーユ リガズィ フォウ メガライダー ごひ アルトロン 隊長クロスボーンガンダムX2マントあり バニング 隊員ジムカスタム モンシア 隊員ジムカスタム アデル 小隊長:ダイモス 隊員:ラッセブレン 隊員:ガルバー 隊員:レディコマンド 小隊長:アンナマリー ダギイルス 隊員:エマ スパガン 隊長コンバトラー 隊員ボルテス 隊長:量産型カツ91 隊員:ジムカスタム:トビア 小隊長:ゴーショーグン 隊員:コウ ステイメン ネッサー単機 隊長:アイビス 隊員:スカイラー 隊長:よいしょぉ! 隊員:ナンガブレン 隊長ガオガイガー 隊員ゴルディ
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RMSN-008 ベルティゴ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34700 615 L 13620 168 26 26 26 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 2500 18 0 2~3 連射 105 25 内蔵ビームライフル×2 2000 24 0 2~4 射撃BEAM1 65 7 ビット 3200 20 30 2~9 覚醒 0 5 水中の対象へは攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B キュベレイ ジェニス ノーベルガンダム フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先 8 パトゥーリア 備考 アフターウォーでは希少なオールレンジ攻撃をこなせる機体。 性能は高めで飛行可能な上に燃費も良好、ビット以外の武装もBEAM格闘に連装BEAMと扱いやすい優秀な機体。 ただしキュベレイ系同様サイズLで身軽の対象外なのは多少痛い。
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システムGクロスオーバー 新システム「NEXTダッシュシステム」 任意シールドガード 着地硬直の扱い 機体について射撃 格闘 アシスト ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) シールドガード 空中BD ステップ 開始時弾数0武装追加 CSC 参加機体について ステージ CPU関連CPU戦 CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 EXステージと追加ステージ 敵CPUにてモビルアーマー等出現 味方CPUへの指令 対戦時の味方CPU その他CSゲージの仕様変更 ダウン追撃の仕様変更 キャンセル補正 システム Gクロスオーバー 消滅。故にゲージも消滅。 Gクロスオーバーがなくなったため、前作発動時にあったキャラ顔+セリフはなくなったが、代わりに相手に止めを決めた時にキャラのカットインが映ってセリフを言うようになった。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2をプレイしていた人は「スピード覚醒が、早さはそのままでキャンセルはBDのみ」というのを想像していただければ分かりやすいかもしれない。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。 BR ND BRという事が容易にできる。 もちろん核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。 つまり足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるように。 これにより接近が非常に困難となり、馴れないうちは弾幕ゲーと感じてしまうプレイヤーも少なくない。 なおNDでは「誘導は切れない」 ただしどの機体も基本的にNDの初速は速いため、BR程度なら横NDで回避可能。 (原理的にいえば高跳び等の誘導の切れない動作で回避するのと同じ) レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)にNEXTダッシュが発動する、 任意シールドガード シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。自動でのシールドガードは削除。 耐久力は無限。↑入力を続けることによってシールドガードを少し持続できるが、ブーストがなくなればその時点で終了となる。 ロックしている敵機の方を向いてシールド判定出現。 シールド判定は正面方向に限定されているため、横や背後からの攻撃は防げない。 しかし攻撃判定が少しでもシールド判定に重なればよいため、爆風などは方向問わずガードできる場合もある。 ブースト消費あり。 ブースト切れでも使用可能だが、判定時間は一瞬。連続入力はできるが連ザのように落下速度を遅くすることは出来なくなっている。 ブーストがあれば最大でブーストゲージを2割程度消費するまで持続可能。 またガード成功時は一定時間シールド判定持続。 地上で発動しても空中判定になる。 シールド硬直はNDでキャンセルができない。 ガード成功時は連ザ同様シールド判定消滅直後(ないし、ガード硬直後?)に硬直がなくなるため、NDやシールド入力可能。 例えば、地上でシールド発動時はガードしなければ必ず着地して着地硬直が発生するが、ガード成功時は着地前にND可能。 至近距離からの攻撃をCPUがシールドガードしてくることもあるため、発生は相当に早い模様。 着地硬直の扱い 着地硬直には何も行動が取れなくなった。よって着地した瞬間に格闘などをして硬直を誤魔化すことが出来なくなった。硬直時間も少し長くなった。 射撃での迎撃もできないため、狙う側にとっては格闘を振る事も充分視野に入るようになった。 また、マシンガンなどの仕様による連続射撃の場合は着地前から撃ち始めていれば着地硬直中もそのまま連射が可能。 機体について 射撃 銃口補正が効きづらくなった。上下に対する補正は特に顕著。 格闘 前々作の連ザ2のようにレバー入れ格闘に変更された。地上格闘と空中格闘の切り替わりは前作と同様(自機かロック相手が空中なら空中格闘)。 BD格闘の仕様変更により、BD中に前入力しないとでなくなった。後格闘はガンガンの仕様と同じだが若干出しやすくなっている。 アシスト 変更された機体が少なからずあるので初めて使う際には注意 インパルスのセイバー→ガナーザク(ルナ機)、ヴァサーゴのGビット→ドートレスなどがある イージスのバスターがブリッツになり、バスターはデュエルASのアシストなど原作に沿った感じにアシストが異動したものもある。 キュベレイMK-II(プル機)のアシストだった赤キュベなどは新規解禁機体として登場するようになった。 以下の機体のアシストが変更されている。各アシストの詳しい性能はそれぞれの項目へ。また、機体自体に変更はないが性能が変わったというものもある。(ガンダムなど) 機体 前作アシスト 今作アシスト ZZガンダム ZZのコアファイター メガライダー キュベレイMk-II(プル機) キュベレイMk-II(プルツー機) バウ(グレミー・トト機) ゴッドガンダム ネーデルガンダム ガンダムマックスター マスターガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムヴァサーゴ D.O.M.Eビット ドートレス ∀ガンダム ヒップヘビー フラット イージスガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム※バスターはデュエルのアシストに。 インパルスガンダム セイバーガンダム(MA形態) ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク機) ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のブーストゲージはゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて回復していたが、今作の場合は足が接地した瞬間に一瞬でゲージが満タンになる。 また受身を取るとブーストがある程度回復する。 今回の場合、着地硬直が解けてからブーストゲージが回復する仕様の模様。 シールドガード 前作は一部の機体以外自動でガードだったが、今作はレバー↓↑入力で任意発動可能になった。 上記に伴い盾が壊れることもなくなった。 前作と違い照射系の射撃や核、格闘もガード可能。 空中BD 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でBDが可能。 NDと違い硬直がなく、持続も多少よさげだが発生が少々遅い。MFは他機体とは比べ物にならないほど遅い。 可変機にはこの機能はない模様(足が止まらない硬直中なら出来る?)W0のメイン中に変形コマンドでBDを確認。 BDを一定時間以上続けると猛烈な勢いでBGが減るように。 NDからボタン押しっぱなしorレバー入力継続で空中BDに移行する。 ステップ 前作(というより今までのシリーズ)と比べ全体的にステップの仕様が変更された。 具体的には以下の通り。 同方向への連続ステップ不可(入力そのものを受け付けていない模様) 同方向以外へのステップならブーストが続く限り任意のタイミング、短い間隔で連続ステップができる。しっかり一回ごとに誘導を切っているため誘導の強い武装によるND弾幕への対抗策となる。感覚的には連ザ2スピード覚醒中の通常ステップ連打に近い。例:後右後右後右など 地上ステップでも開始と同時にブーストが減り続け、ゲージが0になるとステップが強制終了する。終了時には着地硬直と同等の硬直が発生する。(というより着地硬直そのもの?) 硬直さえ発生させなければいつでもND可能 一度ステップするとレバーを一度入れただけで、その方向へ連続ステップをする(但し同方向へ入れた場合は除く)。 特筆すべきは同方向への連続ステップが不可という変更点、 これを理解していないと一回のステップごとに硬直するという間抜けな事になるので絶対に覚えておこう。 前作のようにステップしてるだけで勝てるようなことなどまずありえない。 開始時弾数0武装追加 基本的にゲーム開始時は武装ゲージがマックスから始まるが、全く溜まっていない状態で始まる武装が追加された。 戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていき、撃破されるとゲージが0から再スタート。 該当機体 該当武装 マスターガンダム 十二王方牌大車併 ノーベルガンダム バーサーカーシステム シャイニングガンダム スーパーモード フリーダムガンダム S.E.E.D. ストライクフリーダムガンダム ガンダムX サテライトキャノン(サテライトモードのみチャージ) ガンダムDX ツインサテライトキャノン(CSチャージ完了でリロード) ガンダムF91 M.E.P.E. ガンダムエクシア トランザムシステム(一度使うと再出撃まで使用不可) ガンダムヴァーチェ アーマーパージ(ガンダムナドレへの換装) CSC CSでキャンセルした場合相手の方向へ向くようになった。 参加機体について 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Zガンダム ガンダムMk-II ガンダムMk-II(黒) 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ キュべレイMk-II(赤) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム シャイニングガンダム マスターガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダム イージスガンダム デュエルガンダムAS 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム インパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストは前作PSP版から参戦した試作1号機が2000から1000に変更されている。 ただしFbは2000のままであるため計算には注意。(詳細は試作1号機の項参照) 一部の作品のBGMが変更されている。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 機動戦士ガンダム00の出撃ムービー追加 ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY/連ザ2の「レクイエム内部」とは別) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vs.シリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からマイナーチェンジされたステージ ・アウドムラ(Z/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) 前作ステージ ・1st ・ZZ ・F91 ・V ・G ・W ・X ・∀ ・SEED ・DESTINY ・0083 ・08 CPU関連 CPU戦 1面クリアごとに分岐あり。 ソロでも協力でもほぼ共通の敵機数撃破でクリア CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 前作にはなかった連ザと同じターゲット撃破ステージが復活。 敵戦力ゲージが存在せず、代わりにターゲットの耐久が表示される。 今回はターゲットが複数存在する場合もある。 EXステージと追加ステージ ステージ6以降は特定の条件を満たすことでEXステージへの分岐が可能。 これによりEXステージへの分岐の仕方は連ザ2に近くなったといえる。 また別の条件を満たすことでFINAL NEXTという追加ステージが出現(連ザ2のFINAL PLUSのようなもの) 敵CPUにてモビルアーマー等出現 エルメス、サイコガンダム、クィン・マンサ、ザンネック、αアジールの5機を確認。 パイロットはそれぞれララァ、フォウ、プルツー、ファラ、クェス 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 対戦時の味方CPU どうやら今回はコスト2000(CPUは半分の1000)の機体からのみランダムで僚機に選ばれる模様 これによりCPUのコストによる格差はなくなったが、 今度はNDという新システムを使いこなす機体と殆ど使ってくれない機体がはっきりしており、 結局CPUによって差が開いてる感は否めない。 ゲドラフで僚機がヴィクトリーになったのを確認したので、ある条件を満たすと僚機が変わる模様…。(バグの可能性あり) 余談だが、CPUのトールギスはSBというNDと少し違う特殊システムのお陰か、射撃ND射撃ND…のループを完璧にやってくれる。 その他 CSゲージの仕様変更 従来までのCSはチャージ完了後、ボタンを離した瞬間(CSが確定した瞬間)にゲージが0になったが、 今作からはCSの射撃が発生した瞬間から0になる。つまりCS→撃つ前にNDとするとゲージが残っており、 射撃を押したままにしておくと再チャージの必要なしに即再発射可能。 主に発生は遅いが銃口補正が強力な照射系のCSで活用することになるだろう。 ※前作も同様の仕様だった模様 ダウン追撃の仕様変更 従来までのダウン追撃時は武装種類に関わらず地面をはじくように少し移動するだけだったが、 今作からは武装の吹っ飛び方向に依存するようになった。 (例:初代ガンダムのバズーカでダウン追撃すると通常時と同じように真上に打ち上げられる) ただしダウン追撃の補正はしっかり掛かっている模様 キャンセル補正 各種行動からNDを挟まずに射撃キャンセルやCSキャンセルをした場合、基本的に前作同様補正が掛かるが、 今作からは一部例外がある模様。 例:GP02の核など
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エルピー・プル 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 年齢:10 兄弟スレでの扱い 双子の妹であるプルツーとともにアクシズ家で暮らしている。 奔放な性格でお風呂大好き。羞恥心が薄いようで、頻繁に裸で動き回ってはプルツーを困らせる。 プルツーのことは大好きらしく、彼女に過剰ともとれるスキンシップを行う姿が散見される。 妹はプルツーのほかに年上の妹マリーダがいて、こちらともよく一緒にいる。 しかしプルツーのほうがイジりがいがあるのか、イジられるのはだいたいプルツー。 年上なのに妹なのはおかしい? そんなことはどうでもいい! 遊びたい盛りゆえに勉強は大嫌い。小学生組と絡むこともそれなりにあるが、ミネバほどは多くない 双子つながりで変態兄弟との共演も多く、特にシャギアとは姉(兄)つながりでよく絡んでいる。 このスレではある人物が父親ではないかと感じており、グレミーやプルツーとともに認知を迫っている。 彼自身は否定しているものの、真相は謎。 なお、プル姉妹が危機に陥るとどこからともなく攻撃が飛んでくるらしい。兄上も意外と甘いようで 原作での扱い アクシズ(ネオ・ジオン)に所属していた強化人間の少女。 町で出会ったジュドーに懐き、のちにジュドーの元へと寝返った。 物語中盤、『もう一人の自分』ともいえる自身のクローン(双子の実妹という説もある)であるプルツーと戦う。 彼女のサイコガンダムMk-Ⅱに修理が出来ず上半身のみの状態となっていたキュベレイで特攻をかけ、死亡する。 その後、霊体としてジュドーをサポートしたり、グレミーの操り人形同然となっていたプルツーを説得するなど 死してもなおジュドーらを助けた。 主な乗機 AMX-004-2 キュベレイMk-Ⅱ 濃紺の二号機。性能や外見はほとんどハマーンのキュベレイと変わらないが 操作性向上のため若干のデチューンが施されている。 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 パパ疑惑の人 シャギア・フロスト ジュドー・アーシタ・ガンダム ハマーン・カーン プルツー マリーダ・クルス 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ エルピー・プル ジュドー・アーシタ プルツー マリーダ・クルス
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レア ベヒーモス冒険者のための力と知能の鋼鉄ブーツ 熟練されたベヒーモス冒険者のための気迫の鋼鉄ブーツ アンダーフット冒険者のための迅速と機敏の鋼鉄ブーツ 熟練されたアンダーフット冒険者のための気迫の鋼鉄ブーツ ノースマイア冒険者のための力と知能の鋼鉄ブーツ セット カーディナルカバーリングーツ ブループロミネンスブーツ 超合金ゴラトゥスブーツ ゴルアの意思、サンガード板金ブーツ 漆黒のベルテスブーツ サイレントソウルブーツ 純白の鎧、セレスタオーバーシューズ ビジョンリーパーブーツ 勇猛なる者のブーツ トータルプロテクター、ロゼンバッハサバトン レガシー ラトリのスチールブーツ 聖なるラトリのスチールブーツ キュベレイのチタンブーツ 聖なるキュベレイのチタンブーツ イシュタルのチタンサバトン 聖なるイシュタルのチタンサバトン [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]]
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コスト590 黄天(こうてん)ジ・オ? コスト560 袁昭(えんしょう)バウ(龍飛形態)? 翔烈帝 龍装 劉備(しょうれつてい りゅうそう りゅうび)ガンダム(天玉鎧 蒼龍装備)? コスト450 猛虎装 孫権(もうこそう そんけん)ガンダム(天玉鎧 弩虎装備)? 紅蓮装 曹操(ぐれんそう そうそう)ガンダム(天玉鎧 炎鳳装備)? コスト280 董卓(とうたく)ザク? 袁昭(えんしょう)バウ? 袁術(えんじゅつ)ズサ? 翔烈帝 龍装 劉備(しょうれつてい りゅうそう りゅうび)ガンダム? コスト270 呂布(りょふ)トールギス? 貂蝉(ちょうせん)キュベレイ? 龍装 劉備(りゅうそう りゅうび)ガンダム? 鬼牙装 関羽(オーガそう かんう)ガンダム? 雷装 張飛(らいそう ちょうひ)ガンダム? 紅蓮装 曹操(ぐれんそう そうそう)ガンダム? 猛虎装 孫権(もうこそう そんけん)ガンダム? 張郃(ちょうこう)ザクⅢ? 周倉(しゅうそう)ドーベンウルフ? コスト210 劉備(りゅうび)ガンダム? 関羽(かんう)ガンダム? 張飛(ちょうひ)ガンダム? 胡軫(こしん)ギャン? 孫権(そんけん)ガンダム? 曹操(そうそう)ガンダム? 公孫瓉Ez-8(こうそんさんイージーエイト)? 司馬懿(しばい)サザビー? 夏侯惇(かこうとん)ギロス? 夏侯淵(かこうえん)ダラス? 周瑜百式(しゅうゆヒャクシキ)? 孫策(そんさく)サイサリス? 黄蓋(こうがい)グフ? 孔明(こうめい)リ・ガズィ? 郭嘉(かくか)ヴァサーゴ? 呂蒙(りょもう)ディジェ? 甘寧(かんねい)ケンプファー? 張遼(ちょうりょう)ゲルググ? 趙雲(ちょううん)ガンダム? 典韋(てんい)アッシマー? 買詡(かく)アシュタロン? 徐晃(じょこう)サーペント? 太史慈(たいしじ)ドム? コスト200 張角(ちょうかく)パラスアテネ? 張宝(ちょうほう)ボリノークサマーン? 張梁(ちょうりょう)メッサーラ? 孫尚香(そんしょうこう)ガーベラ? 陸遜(りくそん)ゼータプラス? 関平(かんぺい)ガンダム? 更新情報 2011・3・29 激難よみがなと漢字を含めて新設。一応人間サイズの機体だし。